Immersive Medien
Lehren und Lernen | 360° | Augmented Reality | Virtual Reality
Ungewöhnliche und schwer zugängliche Lernorte in 360° oder Virtual Reality (VR) besuchen, unsichtbare Zusammenhänge mithilfe von Augmented Reality (AR) visualisieren oder Lernende für bestimmte Themen zu sensibilisieren – immersive Lernwelten bieten viele Möglichkeiten, Lehren und Lernen neu zu denken und zu erleben: Wir unterstützen Sie rund um den Einsatz immersiver Medien in der Lehre.
Unsere Angebote im Bereich Immersive Medien
Service
Konzeption, Entwicklung & Implementierung
Gemeinsam mit Ihnen setzen wir innovative Lehr- und Lernszenarien in 360°, AR und VR um.
Lehre
Seminarintegrierte Trainings
Wir kommen mit der nötigen technischen Ausstattung in Ihr Seminar und geben Einführungen in 360°, AR & VR.
Service
Beratung & Unterstützung
Wir beraten Sie in mediendidaktischen und technologischen Fragen zum Einsatz von 360°, AR & VR in der Lehre.
Service
Verleih von Hard- & Software
Wir stellen Ihnen die nötige Hardware wie VR-Headsets, 360°-Kameras und lizenzierte Software bereit.
Qualifizierung
Workshops & Fortbildungen
In Workshops und Hands-on-Sessions bereiten wir Sie auf den Einsatz von 360°, AR und VR vor.
Lehre
Future Learning Designs
Stöbern Sie in unserem fuels-Katalog und lassen sich durch Best Practices für Ihre Lehre inspirieren.
FAQ zu Immersiven Medien
Was versteht man unter immersiven Medien?
Wir fassen darunter 360°, AR und VR. Am besten lässt sich das mithilfe des Reality-Virtuality-Kontinuums von Milgram & Kishino erklären: Anhand des Kontinuums lassen sich unterschiedliche Kombinationen von realen und virtuellen Objekten einordnen. Zwischen den beiden Polen realer Umgebung und virtueller Umgebung liegt etwa die augmentierte Realität (AR). Dabei wird die reale Umgebung mit virtuellen Elementen angereichert. Bei Virtual Reality (VR) handelt es sich hingegen um eine vollständig computergenerierte Umgebung, die mithilfe eines Head-Mounted Displays (HMD) ausgegeben werden kann.
Wo werden immersive Medien eingesetzt?
Die Einsatzmöglichkeiten sind schier unbegrenzt: So lassen sich etwa schwer oder nicht zugängliche Lernorte in 360° oder VR besuchen. Außerdem können komplizierte oder gefährliche Handlungen, wie naturwissenschaftliche Experimente oder medizinische Eingriffe, gefahrlos eingeübt werden. Darüber hinaus ist es möglich, schwer oder nicht zu beobachtende Zusammenhänge in 360°, AR und VR zu visualisieren. Daneben gibt es auch Anwendungsbeispiele, die auf Empathieförderung oder die Sensibilisierung von Lernenden abzielen.
Wie kann ich immersive Medien in meiner Lehre nutzen?
Wir unterstützen Sie mit mediendidaktischer und -technologischer Beratung, dem Verleih von Hardware – auch in größerer Anzahl – sowie der Entwicklung neuer immersiver Lehr- und Lernräume. Zusätzlich finden Sie bei uns spannende Qualifizierungsmaßnahmen. Außerdem bieten wir allen Lehrenden der Goethe-Universität maßgeschneiderte seminarintegrierte Trainings zum Lehren und Lernen mit immersiven Medien an. Wir kommen mit der nötigen Hardware in Ihr Seminar – so lernen Studierende und Lehrende die Technologien und ihren didaktischen Einsatz kennen. Länge, Umfang und Inhalte sind variabel je nach Bedarf.
Woran wird in diesem Themenbereich bei studiumdigitale geforscht?
Im Bereich immersive Medien findet Forschung zu unterschiedlichen Schwerpunkten statt:
VRsim, das sind eine Reihe entwickelter VR-gestützte Planspiele zur Schulentwicklung, zum EU-Parlament (AI Act, Politische Ökonomie) und zum Deutschen Bundestag. Neben der Erprobung für unterschiedliche Fächer forschen wir zum Zusammenhang zwischen (Spiel-)Immersion, Präsenzerleben und Lernwirksamkeit.
GeoVR ist eine VR-Anwendung, die Zusammenhänge aus der Geographie veranschaulicht und zur Vor- und Nachbereitung einer Exkursion in den Nationalpark Edersee entwickelt wurde. Hier werden neben fachdidaktischen Fragestellungen auch Onboarding-Prozesse untersucht.
StolperSeiten 360° ist eine virtuelle Ausstellung, die in Kooperation mit der Universitätsbibliothek Frankfurt entstanden ist und die wir als ein Praxisbeispiel für den Einsatz von 360°-Lernumgebungen in Hinblick auf Usability untersucht haben.
fuelsME:Create bietet ein Framework zur kollaborativen Entwicklung einer VR-Anwendung für die Hochschullehre und stellt mit fuelsME:Core eine Basis für die Entwicklung von Multiuser-VR-Anwendungen mit Unity bereit.
Access to Escape ist ein VR-Escape-Room, der für digitale Barrierefreiheit sensibilisiert; außerdem haben wir eine Handreichung zu Barrierefreiheit und VR zusammengestellt.
Unsere Projekte
fuels
Das Projekt beschäftigt sich mit der Konzeptionierung und Erstellung virtueller Lehr-Lernszenarien.
HessenHub
Das Verbundprojekt unterstützt die Erprobung und Förderung digitaler Technologien in der Lehre.
Planspiel meets VR
Wir geben Lernenden die Möglichkeit, Handlungsoptionen in einer realitätsnahen Umgebung zu testen.
Aktuelles
7 Artikel
Bilderbuch-Lab: Bilderbuch meets XR
Studierende erweitern bekannte Kinderbücher zu interaktiven, digitalen Lernerlebnissen.
Unsere Jahreshighlights
Das haben wir 2025 umgesetzt: ein kompakter Einblick in unsere Arbeit.
fuels und DigiTeLL auf der TURN25
TURN to Action! Kreative Ansätze und Zukunftsideen für immersive Lehr-/Lernräume in der Hochschule.
Sprechen Sie uns gerne an. Wir freuen uns über Ihr Interesse und neue Kooperationsideen.
Ansprechpartner*innen:
Dr. Ulrike Mascher
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Projektkoordinatorin fuels | 360°, AR, VR | Mediendidaktik
David Fernes
Wissenschaftlicher Mitarbeiter
VR | AR | 360 Grad Videos
Weitere Expert*innen des Themenbereichs:
Sam Sabah
Wissenschaftlicher Mitarbeiter
VR | Lernräume
Paula Wiesemüller
Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Barrierefreiheit in VR
Louis Dunkel
Wissenschaftlicher Mitarbeiter
KI in der Hochschullehre | Epistemische Autonomie
Aydin Yesildag
Wissenschaftlicher Mitarbeiter
Medienproduktion | KI | Games
Kontakt
Bei Fragen schreiben Sie gerne dem Team: