Immersive Medien

Lehren und Lernen | 360° | Augmented Reality | Virtual Reality

Ungewöhnliche und schwer zugängliche Lernorte in 360° oder Virtual Reality (VR) besuchen, unsichtbare Zusammenhänge mithilfe von Augmented Reality (AR) visualisieren oder Lernende für bestimmte Themen zu sensibilisieren – immersive Lernwelten bieten viele Möglichkeiten, Lehren und Lernen neu zu denken und zu erleben: Wir unterstützen Sie rund um den Einsatz immersiver Medien in der Lehre.

Unsere Angebote im Bereich Immersive Medien

Service

Konzeption, Entwicklung & Implementierung

Gemeinsam mit Ihnen setzen wir innovative Lehr- und Lernszenarien in 360°, AR und VR um.

Lehre

Seminarintegrierte Trainings

Wir kommen mit der nötigen technischen Ausstattung in Ihr Seminar und geben Einführungen in 360°, AR & VR.

Service

Beratung & Unterstützung

Wir beraten Sie in mediendidaktischen und technologischen Fragen zum Einsatz von 360°, AR & VR in der Lehre.

Service

Verleih von Hard- & Software

Wir stellen Ihnen die nötige Hardware wie VR-Headsets, 360°-Kameras und lizenzierte Software bereit.

Qualifizierung

Workshops & Fortbildungen

In Workshops und Hands-on-Sessions bereiten wir Sie auf den Einsatz von 360°, AR und VR vor. 

Lehre

Future Learning Designs

Stöbern Sie in unserem fuels-Katalog und lassen sich durch Best Practices für Ihre Lehre inspirieren.

FAQ zu Immersiven Medien

Was versteht man unter immersiven Medien?

Wir fassen darunter 360°, AR und VR. Am besten lässt sich das mithilfe des Reality-Virtuality-Kontinuums von Milgram & Kishino erklären: Anhand des Kontinuums lassen sich unterschiedliche Kombinationen von realen und virtuellen Objekten einordnen. Zwischen den beiden Polen realer Umgebung und virtueller Umgebung liegt etwa die augmentierte Realität (AR). Dabei wird die reale Umgebung mit virtuellen Elementen angereichert. Bei Virtual Reality (VR) handelt es sich hingegen um eine vollständig computergenerierte Umgebung, die mithilfe eines Head-Mounted Displays (HMD) ausgegeben werden kann.

Wo werden immersive Medien eingesetzt?

Die Einsatzmöglichkeiten sind schier unbegrenzt: So lassen sich etwa schwer oder nicht zugängliche Lernorte in 360° oder VR besuchen. Außerdem können komplizierte oder gefährliche Handlungen, wie naturwissenschaftliche Experimente oder medizinische Eingriffe, gefahrlos eingeübt werden. Darüber hinaus ist es möglich, schwer oder nicht zu beobachtende Zusammenhänge in 360°, AR und VR zu visualisieren. Daneben gibt es auch Anwendungsbeispiele, die auf Empathieförderung oder die Sensibilisierung von Lernenden abzielen.

Wie kann ich immersive Medien in meiner Lehre nutzen?

Wir unterstützen Sie mit mediendidaktischer und -technologischer Beratung, dem Verleih von Hardware – auch in größerer Anzahl – sowie der Entwicklung neuer immersiver Lehr- und Lernräume. Zusätzlich finden Sie bei uns spannende Qualifizierungsmaßnahmen. Außerdem bieten wir allen Lehrenden der Goethe-Universität maßgeschneiderte seminarintegrierte Trainings zum Lehren und Lernen mit immersiven Medien an. Wir kommen mit der nötigen Hardware in Ihr Seminar – so lernen Studierende und Lehrende die Technologien und ihren didaktischen Einsatz kennen. Länge, Umfang und Inhalte sind variabel je nach Bedarf.

Woran wird in diesem Themenbereich bei studiumdigitale geforscht?

Im Bereich immersive Medien findet Forschung zu unterschiedlichen Schwerpunkten statt:

  • VRsim, das sind eine Reihe entwickelter VR-gestützte Planspiele zur Schulentwicklung, zum EU-Parlament (AI Act, Politische Ökonomie) und zum Deutschen Bundestag. Neben der Erprobung für unterschiedliche Fächer forschen wir zum Zusammenhang zwischen (Spiel-)Immersion, Präsenzerleben und Lernwirksamkeit.

  • GeoVR ist eine VR-Anwendung, die Zusammenhänge aus der Geographie veranschaulicht und zur Vor- und Nachbereitung einer Exkursion in den Nationalpark Edersee entwickelt wurde. Hier werden neben fachdidaktischen Fragestellungen auch Onboarding-Prozesse untersucht.

  • StolperSeiten 360° ist eine virtuelle Ausstellung, die in Kooperation mit der Universitätsbibliothek Frankfurt entstanden ist und die wir als ein Praxisbeispiel für den Einsatz von 360°-Lernumgebungen in Hinblick auf Usability untersucht haben.

  • fuelsME:Create bietet ein Framework zur kollaborativen Entwicklung einer VR-Anwendung für die Hochschullehre und stellt mit fuelsME:Core eine Basis für die Entwicklung von Multiuser-VR-Anwendungen mit Unity bereit.

  • Access to Escape ist ein VR-Escape-Room, der für digitale Barrierefreiheit sensibilisiert; außerdem haben wir eine Handreichung zu Barrierefreiheit und VR zusammengestellt.

Unsere Projekte

fuels

Das Projekt beschäftigt sich mit der Konzeptionierung und Erstellung virtueller Lehr-Lernszenarien.

HessenHub

Das Verbundprojekt unterstützt die Erprobung und Förderung digitaler Technologien in der Lehre.

Planspiel meets VR

Wir geben Lernenden die Möglichkeit, Handlungsoptionen in einer realitätsnahen Umgebung zu testen.

Aktuelles

7 Artikel
Foto von Dr. Ulrike Mascher
Dr. Ulrike Mascher

Bilderbuch-Lab: Bilderbuch meets XR

Studierende erweitern bekannte Kinderbücher zu interaktiven, digitalen Lernerlebnissen.

Dr. Sarah Voß-Nakkour

Unsere Jahreshighlights

Das haben wir 2025 umgesetzt: ein kompakter Einblick in unsere Arbeit.

Banner der TURN-Conference 25 vor dem darmstadtium in Darmstadt
Foto von Dr. Ulrike Mascher
Dr. Ulrike Mascher

fuels und DigiTeLL auf der TURN25

TURN to Action! Kreative Ansätze und Zukunftsideen für immersive Lehr-/Lernräume in der Hochschule.

 

Sprechen Sie uns gerne an. Wir freuen uns über Ihr Interesse und neue Kooperationsideen.

Ansprechpartner*innen:
Foto von Dr. Ulrike Mascher
Dr. Ulrike Mascher

Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Projektkoordinatorin fuels | 360°, AR, VR | Mediendidaktik

David Fernes

Wissenschaftlicher Mitarbeiter
VR | AR | 360 Grad Videos

Weitere Expert*innen des Themenbereichs:
Sam Sabah

Wissenschaftlicher Mitarbeiter
VR | Lernräume

Paula Wiesemüller

Wissenschaftliche Mitarbeiterin
Barrierefreiheit in VR

Louis Dunkel

Wissenschaftlicher Mitarbeiter
KI in der Hochschullehre | Epistemische Autonomie

Aydin Yesildag

Wissenschaftlicher Mitarbeiter
Medienproduktion | KI | Games

Kontakt

Bei Fragen schreiben Sie gerne dem Team:

beratung@sd.uni-frankfurt.de