Imran Hossain
arbeitet seit 2022 als wissenschaftlicher Mitarbeiter bei studiumdigitale in der Abteilung Medienproduktion. Er berät die Partner des DigiTeLL Projekts in technologischer Hinsicht und entwickelt Software sowie Prozesse zu Übersetzung von Moodle Inhalten im Rahmen des Interact Europe 100 Projekts.
House of Labour | Eschersheimer Landstr. 155/157
4.OG | Raum 425
60323 Frankfurt am Main
Tel: +49 (0) 173 321 02 68
Mail: hossain@sd.uni-frankfurt.de
Profile: LinkedIn
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Nach seinem Informatikstudium begann er seine Laufbahn als Solution Developer am Hochschulrechenzentrum der Goethe-Universität Frankfurt, wo er die Backend-Entwicklung der plattformübergreifenden Goethe-Uni-App verantwortete. Anschließend arbeitete er als Consultant bei Method Park und leitete das Testmanagement für Bremssysteme eines Automotive-Tier 1 Zulieferers. Später war er als Consultant bei Fabasoft tätig, wo er Kunden zur Implementierung der eGov Suite beriet und Schulungen für Beamte zur Nutzung der digitalen e-Akte durchführte.
Arbeitsschwerpunkte
Tool Scouting
Web/ Softwareentwicklung
KI-Tools Implementierung
3D Entwicklung mit Unreal Engine, Unity
Beratung
Workshops
Vernetzungsarbeit
Social Media
Videoproduktion
Forschungsschwerpukte
Serious Games und Gamification in der Lehre
Generative KI
Barrierefreiheit in in Spielen
Arbeiten
Projekte
GUIDE: Digitaler Campusplan der Goethe-Universität (2026-2028)
LearnMate – KI-gestützte Lernbegleitung für Studium und Lehre (2025-2027)
Interact Europe 100 (2023-2026)
DigiTeLL - Digital Teaching and Learning Lab (2021-2025)
Veröffentlichungen
2025
Dunkel, L., Hossain, I., Sacher, P., & Abu-Rasheed, H. (2025). LearnMate – KI-gestützter Lernassistent zur Vor- und Nachbereitung universitärer Lehrveranstaltungen. In 23. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI 2025) (S. 385–389). Gesellschaft für Informatik e.V. https://doi.org/10.18420/delfi2025_46
2023
Sabah, S., Hossain, I., Weiß, D., & Tillmann, A. (2023). A fusion of XR technology and physical objects to increase citizens participation in urban planning. In 21. Fachtagung Bildungstechnologien (DELFI) (S. 283–284). Gesellschaft für Informatik e.V. https://doi.org/10.18420/delfi2023-57
Hossain, I., Weist, L., & Voß-Nakkour, S. (2023). UEmbed: An authoring tool to make game development accessible for users without knowledge of coding. In Proceedings of SMART ACCESSIBILITY 2023: The Eighth International Conference on Universal Accessibility in the Internet of Things and Smart Environments, Venice, Italy.
Zeaiter, S., Bender, S., Ernst, M., Freese, M., Frey, A., Glatz, L., Gusset-Bährer, S., Hartmann, K., Heckmann, C., Herr, J., Hossain, I., Kanbiçak, D., Körber, F., Krunic, J., Landscheidt, S., Machura, I. A., Rizzo, A., Schell-Ehl, J., Schenk, C., Voß-Nakkour, S., & Wolde, A. (2023). DigiTeLL – Digital Teaching and Learning Lab. In L. Mrohs, M. Hess, K. Lindner, J. Schlüter, & S. Overhage (Hrsg.), Digitalisierung in der Hochschullehre – Perspektiven und Gestaltungsoptionen (S. 299–326). University of Bamberg Press. https://doi.org/10.20378/irb-89826
2021
Rustemeier, L., Voß-Nakkour, S., Mateen, S., & Hossain, I. (2021). Creation and future development process of a serious game: Raising awareness of (visual) impairments. In B. Fletcher, M. Ma, S. Göbel, J. Baalsrud Hauge, & T. Marsh (Hrsg.), Serious Games. JCSG 2021 (Lecture Notes in Computer Science, Bd. 12945). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-030-88272-3_10
Rustemeier, L., Voß-Nakkour, S., Weist, L., Mateen, S., & Hossain, I. (2021). Spielerische Sensibilisierung durch Erfahrbarkeit von Beeinträchtigungen: Das Serious Game „Lolas erstes Semester". In DELFI 2021 – Die 19. Fachtagung Bildungstechnologien der Gesellschaft für Informatik e.V., Deutschland.