Förderung
- eLF 21/22
- eLF-2020
- eLF-2019
- FB 01 - Modulare interaktive Lern-Site ´Buchführung und Bilanzierung´ für Juristen
- FB 02 Learnings Analytics in BaccUp
- FB 02 - Förderung professionellen ökonomischen Lehrerwissens durch und mit eLearning
- FB 09 - Mixed- und Augmented-Reality und Kunstpädagogik.
- FB 09 URLCoFi 2
- FB 10 - Schwerpunkte der Grammatik des Französischen und des Italienischen
- ABL - Wissenschaftliches Schreiben in den Bildungswissenschaften
- StaSta - Erstellung einer Datenbank über die Partizipation von Frauen an naturwissenschaftlicher Forschung durch Studierende der Mathematik, Informatik und der Naturwissenschaften
- StaSta - Div-e: Tauche ein in die Diversität der Organismen
- eLF 2018
- eLF 2017
- eLF 2016
- eLF 2015
- eLF 2014
- eLF 2013
- eLF 2012
- eLF 2010
- eLF 2009
- SeLF 21/22
- SeLF 2020
- SeLF 2019
- SeLF 2018
- SeLF-2017
- SeLF 2016
- SeLF 2015
- SeLF 2014
- SeLF 2013
- SeLF 2011/2012
- SeLF 2010
- SeLF 2008
- eLearning-Förderausschreibung Gestenbasierte Anwendungen in Bildungsprozessen
- eLearning-Award
Mixed- und Augmented-Reality und Kunstpädagogik.
U. a. vom GPS- und online-basierten Handyspiel "Pokémon GO" ausgehend erkunden die Studierenden im Seminarkontext Augmented Reality (AR) ("Erweiterte Realität", Verbindung von physischer Realität mit virtuellen Anteilen). Sie reflektieren mittels Verfahren des forschenden Lernens, welche Merkmale und Potenziale Augmented Reality hat und welche Wirkungen sie ausübt. Neben diesem Game werden Anwendungsbereiche von Augmented Reality am Smartphone (z. B. Apps mit Live-Filter-Funktion für Foto- und Video-Selfies wie u.v.a. in "MSQRD", "Snapchat" oder "Face"), im Alltag, in der Arbeitswelt, vor allem in der bildenden Kunst und der Kunstvermittlung vorgestellt sowie zum Teil mit an qualitative Empirie angelehnte (im Studium bereits kennen gelernte) Verfahren erforscht. Denn es ist unbestritten, dass Augmented Reality in den nächsten Jahren weitere Lebensbereiche beeinflussen wird, wie bspw. den Straßenverkehr, die Industrieproduktion, die Medizintechnik oder auch den Konsum, das Kommunikationsdesign bzw. die Werbung. Kern des Seminars ist, dass die Studierenden mittels einer kostenfreien Smartphone-App ("HP Reveal", "Augment" oder "Layar") eine Augmented Reality-Anwendung bzw. -Umgebung selbst erstellen, welche im Bereich der Kunstpädagogik und bildenden Kunst verortet ist und zudem auch kunstvermittelnden Charakter hat. Bspw. ließe sich eine Ausstellung um bestimmte AR-Elemente wie Videos, Klangfolgen oder Stopp-Motion-Filme erweitern. Abschließend wird der Frage nachgegangen, welche kulturellen, bildnerischen, künstlerischen und (kunst-) pädagogischen Potenziale in der Nutzung von Mixed- bzw. Augmented-Reality liegen.